Frente al crecimiento de la penetración de Internet y a su uso en la vida cotidiana, las encuestas online ya no implican una novedad. A la inversa, la multiplicación en la cantidad de encuestas ha generado una suerte de agotamiento, por lo que muchas veces la gente responde de manera casi automática. Por otro lado, las personas están cada vez más expuestas a estímulos multimedia, y su atención es requerida por muchas fuentes al mismo tiempo. Esto llevó a los investigadores de mercado a la búsqueda de una manera distinta de encarar la investigación, para lograr un mayor compromiso y motivación en las respuestas obtenidas.
Buscando el modo de innovar en las encuestas online, empezamos a probar diferentes alternativas, más cercanas al juego que a la tarea concreta de contestar preguntas.
Que empiece el juego
Luego de realizar pruebas aisladas, recientemente concebimos la misma encuesta de dos maneras diferentes:
– Formato tradicional (Classic survey): con un cuestionario online tal como se vienen implementando hasta el momento.
– Formato lúdico (Gaming survey): con un tono más descontracturado, próximo al juego, y formulando las preguntas con menos texto y más recursos gráficos.
En ambos casos se planteó un breve cuestionario sobre hábitos de compra y se preguntaron las mismas cosas. Enviamos simultáneamente y a muestras similares dos tipos de invitación, que correspondían a los dos formatos de encuesta. Y las respuestas fueron muy interesantes:
– La encuesta lúdica atrajo un mayor porcentaje de hombres que la tradicional (20% vs. 6%). Este dato es relevante, dado que los hombres representan un público más reticente a responder encuestas.
– El tono icónico, lúdico y coloquial no representa una barrera para personas de más de 55 años, dado que obtuvimos una similar tasa de respuesta en esta franja.
– Con la encuesta Gaming se obtuvo un mayor tiempo promedio de permanencia.
Si bien cuestionario era breve y con la misma cantidad de preguntas en ambas muestras, el formato lúdico generó que la gente se tomara un mayor tiempo para responder, con respuestas más meditadas y menos automáticas.
– Aumento en la producción discursiva en preguntas abiertas.
Mientras en la encuesta Classic se plantearon preguntas abiertas de este tipo: “¿Podrías contarnos brevemente alguna anécdota divertida que te haya ocurrido en el supermercado?”, en la encuesta Gaming lo planteamos como una charla entre amigos, para lograr que los encuestados se involucren en el juego propuesto. Por ejemplo: “Supongamos que nos encontramos en la calle, nos ponemos a charlar y vos me decís: ‘¡No sabés lo que me pasó el otro día! Estaba en el supermercado…” ¿Qué anécdota divertida que te haya ocurrido me contarías?”. Gracias al estilo “charla”, el porcentaje de participantes que respondieron creció de un 73% a un 94%. Dentro de las respuestas, el porcentaje de las que se desarrollan en forma de relato pasó de 39 a 47%. Como corolario, con la encuesta Gaming la producción discursiva fue mayor, con un aumento de la cantidad de palabras del 97% (¡casi el doble!).
– Aumento del 13 % en la multiplicidad de respuestas.
Cuando preguntamos qué productos tenían en casa, con la lista de la encuesta Classic la gente mencionó 3 productos en promedio, mientras que con los gráficos de la encuesta Gaming mencionó 3.4 productos en promedio. Además, la encuesta Gaming favoreció la continuidad de respuestas, con una tasa de abandono después de la pregunta filtro un 40% más baja que en la encuesta Classic.
– Mobile.
Se preguntó a los encuestados si poseían un Smartphone. Los dueños de este tipo de teléfono eran el 30% en la encuesta Classic y el 40% en la encuesta Gaming. El nuevo formato, lejos de constituir una barrera para los usuarios, se adapta muy bien a las encuestas mobile.
Como conclusión, resulta claro que jugar es algo innato y más divertido, y que utilizar como herramienta algo que se encuentra tan profundamente arraigado en las personas, nos permite obtener respuestas más motivadas y comprometidas. De ahí que, contrariamente a lo que podíamos suponer, el formato lúdico no presenta barreras etarias. Asimismo aumenta el interés por responder, proporcionando respuestas más ricas y sinceras, a la vez que disminuye la tasa de abandono durante la encuesta. Esta herramienta será sumamente útil para aplicar a futuras investigaciones.