HyperX, el equipo de periféricos para gaming de HP Inc. y marca líder en juegos y deportes electrónicos, te acerca una infografía para que te metas de lleno en su historia y su recorrido en estos 20 años que está celebrando en este 2022.
HyperX nace de Kingston Technology en 2002 y lanza la primera memoria DDR1 al mercado, en paralelo en el mundo del Gaming se lanzaba la plataforma de juegos online STEAM. Dos años más tarde, en 2003 HyperX presenta la DDR2 y luego en 2007 salía la DDR3, en ese trayecto se habían lanzado a nivel global la Play Station 3 y la Wii en 2006.
Hacia 2008 HyperX sale al mercado con la DDR2 SODIMM, recorre unos años en ese segmento y en 2011 es consagrada como líder en el mercado con la primera línea de producto auto overclocking, con ese impulso, en 2012 presenta la línea RAM HyperX Predator y por esos años el mundo del Gaming se hacía de las PS Vita y la Wii U.
En el segmento de la memoria flash, en 2013, HyperX lanza un USB siendo el primero de 1TB en el mundo, y por esos años se presentaba la PS4 y la Xbox One.
En materia de periféricos el año 2014 es un antes y un después para HyperX, presenta el primer auricular HyperX Cloud desarrollado junto a Q-Pad, al tiempo que rompe el récord mundial con DDR3 en Computex.
En 2015 sale el auricular gamer HyperX Cloud II, en 2016 el primer teclado HyperX Alloy FPS y el primer auricular HyperX con licencia para Xbox One. Por ese año Pokemon Go es un suceso y la realidad aumentada (RA) se convierte en algo habitual.
En 2017 HyperX da a conocer el primer mouse FPS: HyperX Pulsefire FPS, el año siguiente se presenta el primer auricular inalámbrico HyperX Cloud Flight, la empresa obtiene los premios Red Dot e IF Design y en ese año 2018 alcanza los 5 millones de auriculares distribuidos.
En 2019, se presenta el Quadcast, primer micrófono de la marca y en 2019 logra el hito de haber vendido más de 10 millones de auriculares y más de 1 millón de teclados.
El micrófono HyperX QuadCastTM se consagra en lo que es transmisión en vivo y grabación de audio. HyperX QuadCast cuenta con su propia montura anti-vibración y ofrece cuatro patrones polares seleccionables, ajuste de control, filtro interno contra chasquidos y función “tocar para silenciar”, que apaga la luz LED roja para indicar que el micrófono se encuentra en modo mudo. Con captura de audio clara y consistente a través de USB, HyperX Quadcast ofrece cuatro patrones polares —estéreo, omnidireccional, cardioide y bidireccional— para mayor flexibilidad en la grabación de sonido. Asimismo, utiliza un filtro interno contra chasquidos diseñado para reducir el ruido y mejorar la claridad de la voz. Este producto presentado en 2019 será el primero de una serie de micrófonos que se convertirán en los elegidos de streamers, casters, locutores, como así también realizadores de podcasts.
En 2020, y en paralelo con la presentación mundial de la PS5 y la Xbox Series XS se lanza el HyperX Cloud II inalámbrico con una durabilidad de 30 horas de batería.
En 2021 HP anuncia la adquisición de HyperX por $425 millones. Esta compra forma parte de la estrategia de HP para impulsar el crecimiento de su negocio de Sistemas Personales, en el cual los videojuegos y los periféricos son segmentos atractivos. En ese momento, junio de 2021, desde HP habían destacado el desarrollo de HyperX: “Ha construido una comunidad leal de gamers y estamos impacientes por fortalecer aún más la marca HyperX. La adquisición mejora aún más nuestra capacidad de crear las experiencias informáticas del futuro, expandirnos hacia otras áreas valiosas y generar nuevas fuentes de crecimiento”, habían indicado.
En 2022, en el CES, la feria de tecnología más importante a nivel global, HyperX lanza los que serán unos icónicos auriculares al ser los verdaderamente inalámbricos: HyperX Cloud Mix Buds, y los primeros auriculares con 300 horas de batería HyperX Cloud Alpha Wireless.
Los Cloud Alpha Wireless ofrecen la duración de batería más larga en auriculares inalámbricos para videojuegos, con hasta 300 horas1 de duración en una sola carga. Los auriculares brindan una experiencia sonora inmersiva con DTS® Headphone:X®3, además de incorporar una tecnología de cámara doble nueva, mejorada y personalizada y los altavoces de 50 mm de HyperX, que cuentan con un diseño más delgado y ligero sin sacrificar el extraordinario sonido y rendimiento de la versión original con cable. Los Cloud Alpha Wireless ofrecen la exclusiva comodidad de HyperX, con piel sintética suave y maleable, almohadillas de espuma personalizadas y una estructura de aluminio para larga durabilidad y estabilidad. Los auriculares incluyen un micrófono de cancelación de ruido desmontable con indicador de estado en LED y controles de volumen en la orejera.
Todos estos steps atravesados y alcanzados en estos 20 años, no hubieran sido posible sin la escucha constante al usuario y sin el impulso del lema de HyperX: We’re all gamers. En ese sentido, Ariel Plabnik, Gerente de Negocios para América Latina de HyperX indicó además que es notable el crecimiento del gamer a nivel global. “Este desarrollo viene acompañado de un cambio cultural de la sociedad también, donde el concepto de nocividad que el gaming tenía, como si se tratara de un vicio, fue mutando, apreciándose mucho más los factores positivos del mismo, como la planeación, trabajo en equipo, conducta física y mental, entre otros”, explica el ejecutivo.
A modo de mirada al futuro, Plabnik avizora que “en Latam estamos empezando a vivir una etapa de mayor madurez del segmento, con las principales marcas consolidando su posición, aun inmersos en una realidad macroeconómica regional (y por qué no global) que no ayuda demasiado. Otra vertical importante con crecimiento constante en los últimos años ha sido el Cloud Gaming, segmento que también considero nos traerá grandes satisfacciones en la región”.
Es importante destacar que este año de los 20 de celebración de HyperX, concluirán con 315 millones de gamers en 2022, de acuerdo con Newzoo para lo que es América Latina tendrá, pero también se debe detallar que la comunidad gamer es mucho más amplia, ya que también incluye a espectadores y creadores de contenido.
De acuerdo con una encuesta impulsada por HyperX, el equipo de periféricos para videojuegos de HP Inc. y la marca líder en videojuegos y esports, revela que el 73,3% se considera jugador, mientras que el 3,5% se define como creador de contenido y el 1,4% como espectador. El 21% se considera una suma de todas las opciones.
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